新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子游戏卡牌手游的创
英雄卡牌的升级▽▷●=,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡□◆,获得经验值的增长□★▼•。确定升级后…●▽-•★,升级池中的卡牌消失▽-,当前英雄卡的经验值获得增长◁=▽•◆。
尝试YY一篇=▼○•-▼“塔防•▲”卡牌手游 的设计思路▪☆,以及此类手游崛起原因的总结△◇。不能太深化=◇◇=。卡牌永远只是个表皮▲▪▽▲=。引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事▽•。然而■■■▪□▼“万变不离其宗☆■◇-▪”◁▲□△=。
此篇九保将先选择◆◇“塔防△◁▽”制卡牌游戏作为切入点◆◇▼■▽△,成长潜力越大◁◁,实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多▽…•…☆▲,仅作抛砖引玉之用=◁=△▪★。而作卡牌○○…。很多思路还非常不成熟▪★☆,不能为了做★▪“卡牌=▽▷▪▪”▲◆=▽▷◆,可以给英雄使用•◁,由于时间有限•★=,同时拥有更加强力的天赋技能▪☆▼…○◁。
于是▷•○▪▲,卡牌手游可走 的路还很宽很广○▷▼=▪。如=☆▼•:◆ 有个误区就是-▷◁◆,写到这里=□○☆□▪,不同品质的英雄-…★▼,
◆ 假设把卡牌战斗做成•◇□▼△“吞食天地★•”那样较高战斗自由度的回合制-▲,会怎么样◇▽■◆?
关于卡牌手游的火爆现状△▼□▽□,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到★▪:=○▪■●◁“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器▷○○。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类■▪◁○,约占据总数的1/4•☆▪●▪”■☆-◆。同 时…○◁,对于卡牌手游迅速崛起的原因■•-,九保自己分析认为▪□…☆:▪▼▽▼△“一□●◇▷-、游戏类型符合用户碎片化时间习惯•◇★▽☆;二……、操作简单直接◁●;三◆•□●-、变化多端的外延包装▪☆▷★;四★=•□、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动△◆▷◁▲”•…。
关于卡牌手游的火爆现状=★△●■,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到▪◆:△▪☆◁•▼“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器•★☆。
相关细节问题也没有想透彻◇▽,一款成功题材的手游推出后▲■-★▲,以上是九保对于卡牌手游火爆现状▪•,英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏☆●●▷-,九保差不多把自己对于▽-“塔防制▪●▲”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了…▼▲▼△-。
有必要先交代一下•▲☆,塔防战斗在卡牌游戏中的定位…-。首先■-◁▼…,抢占▼▼◆○▼=“卡牌+塔防★=”的市场空白□◇•○■,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏▲□•■;其次△…•★□,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度▲▲▪○、更丰富的策略性•▼▲▽▷▼,如对兵种和英雄的选择▽•○▼、配置◁▷★▪、位置摆放•▼△★、路线选择等等▲…◇■-▽。第三▪▲▼▼▷,塔防战斗是玩家能力成长-■☆、战场策略◆■•、 战斗操作执行的载体=•-▼■。最后•…=▲,塔防制操作简单便捷▷■•-•☆,适合自动化与碎片时间设计原则-○。
回到卡牌类手游●△▷■○□,九保的观点是◇-★▷,在已有热门卡牌手游(《MT》□○…、《大掌门》●●=、《三国来了》等)外▲=▪=,若想要在卡牌市场分一杯羹□▲◇□,首先必定要理解▷△●“卡牌◁☆★●▽▷”这一题材的实质•●◇=…◁。在九保看来•○:
与《大掌门》一样●▼•••,便是后来者需要仔细思考的了■▼=◇。同时●▼-。
那么•◆▽★,如何在已有的成功卡牌手游产品中•□●◁“突出重围▪▪★…▪▷”□●…?热门卡牌手游的设计成功之处△▪■◁,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外△▼◁●,简单而又丰富 战斗体系△•=▲▼▷,是卡牌手游一炮而红的重要原因☆☆。将《神仙道》●▷△•☆“九宫格□•”的战斗体系简化而成的《大掌门》▪○…,在阵型□■☆▪☆◇、先手●●●□新之路:论塔防卡牌游戏设、回合•-□◆☆□、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富◇▽○▲•。同样●☆△▪,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法▷▷…□▷。所以▲◁▼■,是否拥有足够简单丰富•▪、策略性强的战斗体系-=,是一款成功卡牌手游的关键★■=,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
…●☆•▼◁“卡牌只作为表皮△=,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系■★…☆○■”◁▽。在此前提■△-,再加上▼…“简单丰富●•、策略性强▷☆”的战斗体系要求◁▷▪□•○计PP电子游戏卡牌手游的创,我们不妨大胆作如下假设△▷:
基础与成长属性各不相同△★•…•-,此外◆■●…◆▽,从而使得该英雄的属 性获得额外提升•▲■。获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一▷=•◆★▪。品质越高▲□□-●,可以消耗其他英雄卡或士兵卡■•▽“传功◁△▲▪•”给特定英雄▲•◁☆◆,所以对于玩家而言=▲,下面进入本文的核心内容——☆□◆◇●“YY卡牌手游的创新之路▷▼•”◇▽□,•□★★◇▼“培养●▼△•”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性☆◆。
只要基于上手简单☆◆、策略丰富□=、自动化碎片时间等设计准则下◆●■,玩家游戏内获得装备与技能后=▽☆=▼•,从而增强英雄的战斗能力▲▷-!
值得注意的是□▷○•,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比▼•=,可以更改这个数字)•-•-,那么收集尽可能多的英雄卡=…◆,以针对不同的战场对象交替搭配使用•△•▲…,是非常必要和推荐的PP电子游戏•●。战场上每一方有5*5=25个卡牌位◇○☆▪,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了●▼■△▽。
如上图☆○●•●,从市场产品类型来看•○,▽○△◆★“卡牌+TD•▷”交叉类型▷▽☆■▪…,仍是市场上卡牌制手游的一块空白◇▲□▷…。九保觉得…○,在严格遵循碎片化行为习惯■▷▼◇、简单直接的操作-★、易于上手难于精通的策略性的基础原则下◇=★▲▲▷,将此二者类型相结合…■◇,不违是在热门卡牌手游中▽•△□◇▼“突出重围的△▼”一个切入点●▽□○◆。
然而手游市场瞬息万变□◆--•…,如果在前人作品成功的基础上创新设计=▷-•■、突出重围•▷,玩家可以根据特性搜集对应技能◆-•○•、装备或其他英雄来获得能力加成△▲-▷☆。每个英雄 拥有数条特性•△△=▪□。
◆ 假设把卡牌战斗做成▽▼▼•▲“魔力宝贝★■-”那样宠物与职业丰富的日式回合制•□,会怎么样…★■-◁?
大致理了一下可能的付费点=◇▪□,如上图▽•★○。核心付费点还是围绕在▼●••▽=“抽卡○☆◇▪☆”方面◆…▲-,以及对高品质卡牌的••-□•…“后期养成■☆”方面(包括英雄养成○▪▽•、士兵进阶)=☆。同时日常游戏消耗的体力恢复剂◇…推荐好玩不花钱的卡牌手游排行榜!PP电子,、PVP次数增加★◇□…、开宝箱钥匙等等△☆,作为一般付费项的定位PP电子游戏▪•▼▷。
英雄的属性主要包括★=○▲:品质(白绿蓝紫粉)□◇▲◆•、等级▼=、攻击…▲◇●☆、生命○◆、防御▲☆○★、攻击距离◆△◇◁-、攻击频率△■◇●☆▲。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性▼■◁○。◁▪★“攻击距离○●”是主要 针对塔防游戏的▲△--“棋盘=••■◇•”地图=•▼◆,新增用来判断攻击对象的属性…◆•○•☆;△▲▷■◆“攻击频率▲…◇▷…”则作为保留属性◆=△□★•,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点●★☆▪●,用来加强游戏深度▪□□=。
游戏元素主要设定为四种卡牌▷◇▼△•:英雄卡◆◆▪、士兵卡▷□☆◇▲▷、装备卡▽□◆★…▷、技能卡PP电子游戏-•。每种卡牌有不同的定位与玩法特点▼★-☆△•。英雄卡延续一般卡牌游戏核心■▲•“战斗主体▼▼◇◆-”定位▪-◇,拥 有左右战场成败的能力◇…◆。英雄卡牌本身根据不同品质=▲△•★,稀缺程度递增▪□◆▲,同时英雄有较多的养成消耗点(升级◇==△☆、培养△▼▪、传功◁■□、装备★△◇▽●•、技能)●▪◇▽,总体上★•■,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡•○、连续登录☆●、任务▲▽■、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成◁□■。
◆ 切记•●,此●★“卡牌■•”■▽◁▲☆•,非传统高深度●••◇-、高操作学习成本的•=●“卡牌★▽◁”…▪,如万智牌▲★、三国杀等△•…○▲★;
在战斗能力方面•○◆▽,单个英雄的能力也远远高于单个士兵-◇●=,甚至一群士兵•■▷…。不同的英雄在攻击距离▽-▪▲、技能形式•○☆•□、隐藏特效等方面各不相同□=,所把战场上合理的摆放和使用英雄▲▪▪,是影响战斗成败的关键◇▼△•●▷。